PSVita「GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」 [PSVita]


GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

あまりにもタイトルが長いのでAmazonからタイトルをコピペしてきたわけですが、このタイトルの説明をしておこう。
GRAVITY:重力
DAZE:目をくらます、幻惑、目眩(眩暈)
GRAVITY DAZEというタイトルを漢字(中国語?)にしたものがそのまんま重力的眩暈、ということみたいで。
サブタイトルの「上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」はネタバレを含んでいるようです。特に「上層への帰還において」というのはゲームシナリオの根幹をちょびっと語っているので、どうなのかなぁ、というアレもあります。「彼女の内宇宙に生じた摂動」は要するに「彼女の心が動いた」ってことですね。まぁ、わりとどうでもいいです。

箱庭ゲームの最高形態
主にニンテンドー64やプレイステーションなどの世代からポリゴンを駆使した仮想現実空間がゲームに応用され始め、そこから新しいゲーム性がいつの間にか誕生していたように思える。
いわずもがな、「スーパーマリオ64」のことである。
実際ポリゴン技術はスーパーファミコンの頃から使われることもあったが、ゲームに本格的に応用され始めるのはまさにこのマリオ64が初めだろう。或いはゲームセンターの「バーチャファイター」か。奥行きのある空間を活かすためにマリオ64が採用したのは従来のシステムとは異なる「箱庭方式」だった。プレイヤーは自由にステージを選ぶことができ、その空間を自由に冒険できる。
これに追随するゲームはこの後も他機種で発売された。そして、マシンの性能が向上するに従って、ハイラル平原のように箱庭もどんどん広くなっていく。
ここでいう「広く」とはどういうことか? その答えを示した一つの結論が「ワンダと巨像」ではないかと思う。GRAVITY DAZEと同じJAPAN STUDIO制作のゲームである。このゲームはほぼ完全シームレスであり、複数の箱庭を行き来するのではなく、一つの馬鹿みたいに大きな箱庭をあちこち行ったり来たりするのだ。広さで言えば、「ゼルダの伝説 風のタクト」でも、大海を航海する感動が未だに私は忘れられない。
縦横に広がる果てしない空間を行き来するゲームが可能になって、そしてこの「GRAVITY DAZE」はその延長線上にあるゲームだろう。「縦横」からさらに「上下」の概念を投入したこのゲームはとにかく広い空間を飛びまわることができる。無論、「ワンダと巨像」で培われたシームレスなゲームデザインの経験が「GRAVITY DAZE」でも活かされている。

GRAVITY DAZE的構造設計
ここでこの三次元的なゲーム性を活かすためにどのようなゲームデザインが必要なのか。その結論がこのいわゆる「空中都市」である。大地のない空中ではステージの下も上も行き放題というわけである。
街の設計に関しても舌を巻くものがある。今までのゲームが平面的な奥行きだったのに対し、このゲームが採用したのは「重層的設計」である。つまり、平面的なステージを何層にも重ねることによってこのゲームアクションに必要で最適な空間を作り出している。どれほどの人が連想するかはわからないが、中国にかつてあった「九龍城砦」に近い感動を覚える街並みだ。
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ちなみに攻殻機動隊などのアニメでもこのスラムはモデルにされている。
では、こういった設計がプレイヤーにどのような影響をもたらすか?
重層的な建造物は現実世界にもいくらでもあるが(ビルとか)、それらが一繋がりの空間であることを意識することは少ないはずだ。意識する数少ない例として、デパートの吹き抜け的な設計である。それを見上げて、上に落ちそうになった感覚を感じた経験は無いだろうか? あまりにも高すぎて、眩暈を感じてしまう。それがまさにこのタイトルの由縁であり、プレイヤーに感じてほしいテーマなのだろう。
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